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核心已经很难的去定义所以

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發表於 2024-5-13 12:23:41 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
玩吧在针对重点中还是有面面俱到的想法但这可能会是未来的一大败笔吧。 ②推荐太过频繁用户包装同质化严重 几乎每一个步骤里都会有用户的推荐这个举措太过频繁并且推荐的人风格相似给一人视觉疲劳会降低社交效率。 )会玩 图会玩 优点: ①画面干净设计简洁 会玩因为上线时间不长版本迭代不多其画面是比较干净真正一些模块设计简单。给人直观的视觉体验。 ②重点突出 在干净的画面衬托下卡片式的模块让人能快速找到重点从而进行相应操作没有复杂的步骤和按钮几乎几个步骤间就能直接开始设计体验。


③社交关系体系明显 这个社交关系体系模块是会玩的重点他几种关系设置明 牙买加手机号码列表 显给人们更多的选择提高了社交效率。 缺点: ①社区排版设计太过单一 在社区板块中单一的社区展示让人觉得是个假专业化程度不高在一定程度上降低了社交效率。 ②用户推荐个人展示不足 他的用户推荐简简单单渠道推荐少的可怜是后期要加强的地方。 )总结 结合对玩吧和会玩的综合内容的对比基本上得出了俩款软件的优缺点。玩吧体系化相对完善会玩针对性较强。玩吧的内容设计视觉效果上都要比会玩强上三分但会玩的核心优势也明显就是给予








用户更便捷的操作没有纷繁的步骤和核心需求无关的内容。 综上: 对于我们要开发的泛娱乐设计在感觉设计和布局排版上不能太过的潦草也不能过去复杂失去了重点。在用户交互设计上要学习会玩的简单便捷不要过多的消磨用户耐心要简单粗暴且有效。但有利于社交的用户推荐上也有有针对性的吸取俩者的优势。 五总结 用户定位 目前泛娱乐化社交市场市场规模逐年增长其市场用户的范围越发的宽泛我们不能做到全年龄段的针对。所以我们的目标人群是针对—岁之间以刚刚步入社会的青年人为用户主要人群。

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